ITEN

Home

Contattami!

Chiarin Anna

Junior 3D Artist

Portfolio

Dal concept al 3D

concept art

— Characters and Environments —

Software: Clip Studio Paint

Vaelis - Personaggio Principale
CHARACTER  DESIGN
Hermes - Mercante, NPC 
CHARACTER DESIGN
Set di armature
PROP DESIGN
Artefatto magico - Levòrth
PROP DESIGN
Altare magico
ENVIRONMENT DESIGN
Collezione di armi
PROP DESIGN
Villaggio rurale - Dunmora
ENVIRONMENT DESIGN
Sala da pranzo abbandonata
ENVIRONMENT DESIGN
Cucina abbandonata
ENVIRONMENT DESIGN
Vaelis - Personaggio di gioco
CHARACTER  DESIGN
Hermes - Mercante, NPC 
CHARACTER DESIGN
Vorath - Divinità Oscura
CHARACTER DESIGN
Set di armature
PROP DESIGN
Collezione di armi
PROP DESIGN
Artefatto magico - Levòrth
PROP DESIGN
Villaggio rurale - Dunmora
ENVIRONMENT DESIGN
Altare magico
ENVIRONMENT DESIGN
Sala da pranzo abbandonata
ENVIRONMENT DESIGN
Cucina abbandonata
ENVIRONMENT DESIGN
Set di armature di Chardengrave

Ogni livello riflette un’evoluzione estetica e narrativa, con dettagli, materiali e ornamenti sempre più complessi a sottolineare la crescita del personaggio.

PROP DESIGN
Vaelis - Chardengrave

Vaelis è la protagonista del mio videogioco. Una giovane guerriera in lotta tra luce e ombra, alla ricerca del suo destino.

CHARACTER DESIGN
Hermes – Chardengrave

NPC del mio videogioco. Hermes è un mercante errante dal cuore gentile. Ama viaggiare, condividere storie e oggetti rari.

CHARACTER DESIGN
Vorath - Chardengrave

Divinità oscura. Simbolo di distruzione, caos e personificazione del male assoluto.

CHARACTER DESIGN
Collezione di armi in Chardengrave

Ogni design integra funzionalità e identità narrativa, con dettagli che riflettono le fazioni, lo stile di gioco e la progressione del personaggio.

PROP DESIGN - Weapons
Dunmora - Chardengrave

Villaggio natale di Vaelis. Le case parzialmente distrutte riflettono un evento traumatico del passato, segnando le origini della protagonista. Un luogo pover, ma colmo di speranza.

ENVIRONMENT DESIGN
Altare dei Medaglioni – Chardengrave

Situato nel cuore del castello, questo altare custodisce un segreto antico. Solo posizionando gli otto medaglioni nelle cavità incise si attiverà il meccanismo che apre il passaggio verso il prestigioso tesoro nascosto nelle segrete.

ENVIRONMENT DESIGN
Cucina abbandonata - The Quiet Boy

L’ambiente, inaccessibile agli esseri umani, è abitato da due mostri nascosti. Tra simboli esoterici, sangue, carcasse e ragnatele, la stanza riflette un orrore silenzioso e claustrofobico.

ENVIRONMENT DESIGN
Sala da pranzo abbandonata - The Quiet Boy

Un ambiente macabro, pieno di resti di animali morti, simboli oscuri e corpi mutilati (i cadaveri dei proprietari della casa: il padre e il figlio).

ENVIRONMENT DESIGN
Levòrth – Chardengrave

Cimelio magico che permette a Vaelis di canalizzare la propria energia interiore, trasformandola in un potere speciale durante i combattimenti.

PROP DESIGN - Magical Artifact
comic book

— Visual Storytelling / Comic Layout —

Software: Clip Studio Paint

Character Design

L'Antiquario

Character Design

La Cacciatrice

Character Design

Vicky Ventura

L'Antiquario

La Cacciatrice

Vicky Ventura

Il Rubino di Margali

Un’avventura dark e ironica ambientata tra ville misteriose, artefatti rubati e inseguimenti. Terzo capitolo di una graphic novel indipendente, disegnata e colorata interamente da me.
Trama: La storia inizia in un paese del sud est asiatico, dove la protagonista, Vicky Ventura, ha rubato da un tempio perduto nella giungla un rubino bellissimo ed enorme. Dopo una fuga rocambolesca nella giungla Vicky arriva a Roma per consegnare il rubino all’archeologo che aveva commissionato il furto, il professor Mallory. Durante lo scambio però una donna irrompe nello studio del professore uccidendolo con una freccia di balestra e intimando a Vicky di darle il rubino.
  • Ruolo: Illustratrice / Concept Artist
  • Software: Clip Studio Paint

Character Design

L'Antiquario

Un signore distinto, intorno ai 60 anni. Porta occhiali e una barba alla Sigmund Freud. Veste all’inglese, con giacca in tweed e cravatta. È un collezionista di oggetti rari e storici.

Character Design

La Cacciatrice

Un Ragazza dai capelli neri, molto truccata, un po’ gotica nel look. Ha un soprabito nero lungo fino ai piedi, calzati con anfibi. Una persona dura e piuttosto minacciosa.

Character Design

Vicky Ventura

Un Ragazza di circa 25-30 anni, dinamica, elegante e sempre pronta all’azione. È un’archeologa che ha accettato l'incarico di cercare preziosi tesori per ricchi collezionisti.

asset creation

— Real-Time Prop Design —

Software: Autodesk Maya - Z Brush - Substance Painter - Unreal Engine 5.4

torcia medievale

FINAL RENDER
Unreal Engine 5.4

Render su sfondo neutro, realizzato tramite Sequencer e Movie Render Queue (16×16 samples). L’illuminazione da studio è pensata per valorizzare i materiali metallici e lignei, evidenziando usura, ruggine e dettagli costruttivi.

Real-Time Rendering

Lighting Setup

Material Details

3D MODELING
Autodesk Maya

Modello low poly con una topologia pulita e regolare pensata per applicazioni real-time. La struttura è composta da edge loop ben distribuiti per garantire una buona silhouette, ottimizzando al contempo il numero di poligoni e i dettagli strutturali.

Wireframe Modeling

Game-Ready Asset

Optimized Topology

UV MAPPING
Autodesk Maya

Le UV sono state create manualmente utilizzando Bonus Tools e Auto Unwrap di Maya, con l’obiettivo di ottenere una distribuzione efficiente e ordinata. Padding e organizzazione delle shells sono ottimizzati per evitare artefatti in fase di baking e texturing.

Bake-Ready Layout

Clean UVs

Efficient Unwrapping

TEXTURING
Substance Painter

Le texture sono state realizzate combinando maschere procedurali e interventi manuali a pennello. I materiali riproducono superfici di metallo ossidato, vernice corrosa e legno consumato, in linea con le ambientazioni di riferimento. L’esportazione verso Unreal Engine prevede la generazione di tre texture: Albedo, Normal Map e ORD (Ambient Occlusion, Roughness e Metalness).

Smart Mask

Hand-Painted Details

PBR Texturing

FINAL RENDER - Unreal Engine 5.4

Render su sfondo neutro, realizzato tramite Sequencer e Movie Render Queue (16×16 samples). L’illuminazione da studio è pensata per valorizzare i materiali metallici e lignei, evidenziando usura, ruggine e dettagli costruttivi.

Real-Time Rendering

Lighting Setup

Material Details

3D MODELING - Autodesk Maya

Modello low poly con una topologia pulita e regolare pensata per applicazioni real-time. La struttura è composta da edge loop ben distribuiti per garantire una buona silhouette, ottimizzando al contempo il numero di poligoni e i dettagli strutturali.

Wireframe Modeling

Game-Ready Asset

Optimized Topology

UV MAPPING - Autodesk Maya

Le UV sono state create manualmente utilizzando Bonus Tools e Auto Unwrap di Maya, con l’obiettivo di ottenere una distribuzione efficiente e ordinata. Padding e organizzazione delle shells sono ottimizzati per evitare artefatti in fase di baking e texturing.

Bake-Ready Layout

Clean UVs

Efficient Unwrapping

TEXTURING - Substance Painter

Le texture sono state realizzate combinando maschere procedurali e interventi manuali a pennello. I materiali riproducono superfici di metallo ossidato, vernice corrosa e legno consumato, in linea con le ambientazioni di riferimento. L’esportazione verso Unreal Engine prevede la generazione di tre texture: Albedo, Normal Map e ORD (Ambient Occlusion, Roughness e Metalness).

Smart Mask

Hand-Painted Details

PBR Texturing

torcia medievale

FINAL RENDER - Unreal Engine 5.4

Render su sfondo neutro, realizzato tramite Sequencer e Movie Render Queue (16×16 samples). L’illuminazione da studio è pensata per valorizzare i materiali metallici e lignei, evidenziando usura, ruggine e dettagli costruttivi.

Real-Time Rendering

Lighting Setup

Material Details

3D MODELING - Autodesk Maya

Modello low poly con una topologia pulita e regolare pensata per applicazioni real-time. La struttura è composta da edge loop ben distribuiti per garantire una buona silhouette, ottimizzando al contempo il numero di poligoni e i dettagli strutturali.

Wireframe Modeling

Game-Ready Asset

Optimized Topology

UV MAPPING - Autodesk Maya

Le UV sono state create manualmente utilizzando Bonus Tools e Auto Unwrap di Maya, con l’obiettivo di ottenere una distribuzione efficiente e ordinata. Padding e organizzazione delle shells sono ottimizzati per evitare artefatti in fase di baking e texturing.

Bake-Ready Layout

Clean UVs

Efficient Unwrapping

TEXTURING - Substance Painter

Le texture sono state realizzate combinando maschere procedurali e interventi manuali a pennello. I materiali riproducono superfici di metallo ossidato, vernice corrosa e legno consumato, in linea con le ambientazioni di riferimento. L’esportazione verso Unreal Engine prevede la generazione di tre texture: Albedo, Normal Map e ORD (Ambient Occlusion, Roughness e Metalness).

Smart Mask

Hand-Painted Details

PBR Texturing

— Altri prop ambientali creati con lo stesso workflow —

BRACIERE RIALZATO

BRACIERE sospeso

portone medievale

BRACIERE CERIMONIALE

ANTICO FORZIERE

Braciere Rialzato

Braciere Sospeso

Portone Medievale

Braciere Cerimoniale

Antico Forziere

APPLICAZIONE
IN - ENGINE

Gli asset sono stati progettati come elementi modulari e funzionali per un ambiente fantasy-medievale originale, realizzato in Unreal Engine 5.4. Ogni oggetto è stato modellato e texturizzato per mantenere coerenza stilistica e narrativa, con particolare cura per materiali e usura. L’illuminazione dinamica, combinata a sistemi Niagara, simula in tempo reale la luce e il movimento della fiamma. L’integrazione dimostra non solo la qualità dei singoli prop, ma anche la loro efficacia in un contesto immersivo e ottimizzato, secondo pipeline e standard professionali del game design in tempo reale.

APPLICAZIONE IN - ENGINE

Gli asset sono stati progettati come elementi modulari e funzionali per un ambiente fantasy-medievale originale, realizzato in Unreal Engine 5.4. Ogni oggetto è stato modellato e texturizzato per mantenere coerenza stilistica e narrativa, con particolare cura per materiali e usura. L’illuminazione dinamica, combinata a sistemi Niagara, simula in tempo reale la luce e il movimento della fiamma. L’integrazione dimostra non solo la qualità dei singoli prop, ma anche la loro efficacia in un contesto immersivo e ottimizzato, secondo pipeline e standard professionali del game design in tempo reale.

Furgone abbandonato

giocattoli usurati

TECNICHE AVANZATE
di produzione

Per la realizzazione di asset come foglie, divano e coperta, sono state impiegate tecniche specifiche per migliorare il realismo e la qualità visiva:

SCULPTING di micro dettagli
Z Brush

Per valorizzare gli asset in primo piano, ho realizzato uno sculpting ad alta definizione in ZBrush, integrando Alpha texture personalizzate tramite pennelli DragRect per scolpire micro dettagli realistici: crepe, incisioni e imperfezioni organiche coerenti con l’usura naturale dei materiali. Questo processo permette di potenziare l’impatto visivo prima del texturing, migliorando l’interazione tra luce e superficie nel rendering finale.

BAKING OTTIMIZZATO
Substance Painter

La normal map e le altre texture derivate sono state generate attraverso un accurato baking da high poly a low poly, ottimizzando le performance in-game senza compromettere la qualità. Quando necessario, ho effettuato il baking anche da geometrie semplici, sfruttando al massimo le possibilità offerte dai tool per ottenere un risultato visivamente ricco ed efficiente.

SIMULAZIONE TESSILE
Z Brush

Per la simulazione tessile della coperta ho utilizzato il sistema Cloth Dynamics di ZBrush, ottenendo un drappeggio realistico adattato alla scena. Ho poi rifinito a mano le pieghe e le variazioni di superficie per garantire una resa credibile in lighting dinamico e real-time engine.

ZBrush Detailing

Real-Time Optimization

Dynamic Cloth

pianta morta

divani rovinati

— More Info —

Pick-up Abbandonato

Giocattoli Usurati

TECNICHE DI
PRODUZIONE AVANZATE

Per la realizzazione di asset come foglie, divano e coperta, sono state impiegate tecniche specifiche per migliorare il realismo e la qualità visiva:

■   SCULPTING di micro dettagli - Z Brush

Per valorizzare gli asset in primo piano, ho realizzato uno sculpting ad alta definizione in ZBrush, integrando Alpha texture personalizzate tramite pennelli DragRect per scolpire micro dettagli realistici: crepe, incisioni e imperfezioni organiche coerenti con l’usura naturale dei materiali. Questo processo permette di potenziare l’impatto visivo prima del texturing, migliorando l’interazione tra luce e superficie nel rendering finale.

■   BAKING OTTIMIZZATO - Substance Painter

La normal map e le altre texture derivate sono state generate attraverso un accurato baking da high poly a low poly, ottimizzando le performance in-game senza compromettere la qualità. Quando necessario, ho effettuato il baking anche da geometrie semplici, sfruttando al massimo le possibilità offerte dai tool per ottenere un risultato visivamente ricco ed efficiente.

■   SIMULAZIONE TESSILE - Z Brush

Per la simulazione tessile della coperta ho utilizzato il sistema Cloth Dynamics di ZBrush, ottenendo un drappeggio realistico adattato alla scena. Ho poi rifinito a mano le pieghe e le variazioni di superficie per garantire una resa credibile in lighting dinamico e real-time engine.

ZBrush Detailing

Real-Time Optimization

Dynamic Cloth

Pianta Morta

Divani Rovinati

APPLICAZIONE
IN - ENGINE

Gli asset realizzati sono stati integrati e gestiti in tempo reale all’interno di Unreal Engine 5.4, per la costruzione di un ambiente immersivo e narrativo. Le immagini sono tratte dal cortometraggio horror The Quiet Boy, in cui mi sono occupata della modellazione, del texturing, della resa dei dettagli in primo piano, della composizione scenica e dell’illuminazione. L’obiettivo era trasmettere un’atmosfera decadente e inquietante: ogni oggetto rafforza l’identità visiva di uno spazio abbandonato, vissuto e corrotto dal tempo. Per la vegetazione ho utilizzato il sistema Foliage Tool di Unreal, ottimizzando la distribuzione dell’erba alta nell’ambiente esterno.

APPLICAZIONE IN - ENGINE

Gli asset realizzati sono stati integrati e gestiti in tempo reale all’interno di Unreal Engine 5.4, per la costruzione di un ambiente immersivo e narrativo. Le immagini sono tratte dal cortometraggio horror The Quiet Boy, in cui mi sono occupata della modellazione, del texturing, della resa dei dettagli in primo piano, della composizione scenica e dell’illuminazione. L’obiettivo era trasmettere un’atmosfera decadente e inquietante: ogni oggetto rafforza l’identità visiva di uno spazio abbandonato, vissuto e corrotto dal tempo. Per la vegetazione ho utilizzato il sistema Foliage Tool di Unreal, ottimizzando la distribuzione dell’erba alta nell’ambiente esterno.

Procedural Material

— Beginner-Level Applications—

Software: Substance Designer

VETRO COLORATO

Software: Substance Designer
Visualized in Maya

— More Info —

Procedural Material

Stylized Shader

Glass Reflection FX

CEMENTO

Software: Substance Designer
Visualized in Maya

— More Info —

Procedural Material

Architectural Texture

Realistic Surface FX

VETRO COLORATO

Software: Substance Designer
Visualized in Maya

— More Info —

Procedural Material

Stylized Shader

Glass Reflection FX

CEMENTO

Software: Substance Designer
Visualized in Maya

— More Info —

Procedural Material

Architectural Texture

Realistic Surface FX

VETRO COLORATO

Software: Substance Designer – Visualized in Maya

Descrizione:
Materiale procedurale sviluppato in Substance Designer, ispirato alle vetrate artistiche dell’architettura sacra. Il pattern geometrico e la resa visiva sono stati inizialmente creati seguendo un tutorial formativo, poi rielaborati per rispondere alle esigenze estetiche e tecniche del mio progetto. Applicato alle finestre di un castello, il materiale proietta riflessi colorati sul pavimento, contribuendo a un’atmosfera suggestiva.

Rendering & Visualization:
Il materiale è stato visualizzato in Autodesk Maya tramite il plugin dedicato a Substance, importando direttamente il file .sbsar. Il rendering su cubo test è stato eseguito per verificare il comportamento di luce, rifrazione e trasparenza in condizioni di illuminazione controllata, prima dell’integrazione in-engine.

Procedural Material

Stylized Shader

Glass Reflection FX

CEMENTO

Software: Substance Designer – Visualized in Maya

Descrizione:
Materiale procedurale creato in Substance Designer per simulare superfici in cemento grezzo, impiegate in colonne, basamenti e strutture architettoniche. Il materiale è stato sviluppato a partire da un tutorial, quindi personalizzato per integrarsi visivamente nel mio ambiente di progetto. La texture combina irregolarità superficiali e microfratture, con l’obiettivo di restituire una resa materica credibile e usurata dal tempo.

Rendering & Visualization:
Il materiale è stato visualizzato in Autodesk Maya tramite il plugin dedicato a Substance, importando direttamente il file .sbsar. Il rendering su cubo test è stato eseguito per verificare il comportamento di luce, rifrazione e trasparenza in condizioni di illuminazione controllata, prima dell’integrazione in-engine.

Procedural Material

Architectural Texture

Realistic Surface FX

ENVIRONMENT DESIGN

— Personal Projects—

Software: Autodesk Maya - Z Brush - Substance Painter / Designer - Unreal Engine 5.4

castello Modulare

Progetto individuale sviluppato durante il corso di Unreal Engine per Tecna Evolution.

Il compito assegnato era quello di creare un’ambientazione di gioco integrabile in un’esperienza interattiva. Ho scelto di progettare un castello, sviluppando una struttura architettonica modulare per ottimizzare tempi di produzione e prestazioni in real-time.

L’intera scena è stata modellata in Maya, con UV mapping dedicato ed esportazione dei singoli moduli in Unreal Engine 5.4, dove sono stati organizzati in Prefab Actor (PLA) per una gestione efficiente e scalabile. I materiali, realizzati in Substance 3D Designer, adottano un approccio PBR orientato alla credibilità materica di pietra, intonaco e superfici architettoniche.

L’ambiente, attualmente privo di arredi, rappresenta una base strutturale solida per futuri elementi di gameplay, mantenendo pulizia compositiva, coerenza spaziale e un’ottimizzazione pensata per il rendering in tempo reale.

Game Environment

Level Design

Modular Assets

Labirinto interattivo

Progettato come estensione funzionale del castello, questo labirinto rappresenta un livello ambientale autonomo, pensato per introdurre sfide esplorative e meccaniche di gameplay interattivo. La struttura modulare è stata modellata direttamente in Unreal Engine, una scelta dettata dalla semplicità geometrica delle forme e dalla necessità di iterare rapidamente sulla composizione del layout.

All’interno del labirinto, il giocatore è chiamato a orientarsi attivando pulsanti che aprono o chiudono pareti, superando piattaforme mobili e raccogliendo oggetti chiave, tra cui una mappa consultabile in tempo reale. Queste interazioni sono state realizzate tramite Blueprint, con particolare attenzione alla chiarezza funzionale e alla progressione del gameplay.

L’intera scena è immersa in una fitta nebbia dinamica generata tramite il sistema Niagara, progettata per aumentare il disorientamento e potenziare l’atmosfera di tensione e sospensione. Il labirinto è concepito come una sfida opzionale legata al completamento del castello, e risulta completamente ottimizzato per il real-time rendering.

Blueprint

Interactive Gameplay

Fog & Atmosphere

CASTELLO MODULARE

— More Info —

— More Info —

Labirinto interattivo

— Unreal Blueprint Scripting (Beginner Level) —

Sistema di Attivazione  con Trigger

Sistema di attivazione tramite volume di collisione all’ingresso del labirinto, che abilita simultaneamente musica ambientale, luci sequenziali e un VFX Niagara per la simulazione della nebbia, creando un’atmosfera immersiva. In basso a sinistra, un widget mostra in tempo reale la posizione del giocatore all’interno del labirinto, tramite una mini-mappa ispirata alla forma di un orologio antico, coerente con lo stile fantasy medievale del progetto.

Sistema di Piattaforme Mobili

Le piattaforme presenti nel labirinto si attivano in modo sequenziale e temporizzato attraverso l’utilizzo di una Timeline in Blueprint. Il movimento fluido consente di creare ostacoli dinamici, aumentando il livello di sfida e interattività dell’ambiente. Il sistema è completamente integrato nel flusso di gioco e pensato per essere espandibile, mantenendo coerenza con lo stile architettonico e le meccaniche previste dal progetto.

Mappa Interattiva

All’interno del labirinto, il giocatore può raccogliere una mappa tramite interazione contestuale (tasto E). Una volta acquisita, la mappa può essere visualizzata o nascosta con un semplice comando da tastiera (tasto M). Il sistema è gestito tramite Blueprint e Widget UI, e mostra in tempo reale la posizione del giocatore attraverso una freccia direzionale giallo fluo. La mappa, evidenziata da un alone luminoso creato con Niagara VFX, si integra perfettamente nell’HUD e nel contesto fantasy-medievale del progetto.

Pulsante Interattivo + Camera Secondaria

Interazione basata su un volume di collisione: alla pressione del pulsante (input tramite trigger), una parete mobile viene aperta o chiusa tramite evento Blueprint. Per fornire un feedback visivo immediato all’utente, l’azione viene affiancata da una seconda camera attivata via Cast to Viewport, che mostra in tempo reale il cambiamento della scena. Il sistema è completamente replicabile e consente la gestione modulare di più pareti e camere collegate.

Sistema di Inventario Base

Inventario realizzato seguendo una serie di tutorial dedicati, con implementazione graduale tramite Blueprint in Unreal Engine. Il sistema consente la raccolta, la visualizzazione e la gestione di oggetti all’interno di uno slot UI, ed è facilmente estendibile per progetti futuri. Il focus era comprendere la logica dietro le strutture dati, l’interfaccia utente e le interazioni in tempo reale con l’ambiente di gioco.

Open Level + Respawn tramite Game Instance

Sistema di collegamento tra due livelli di gioco tramite nodo Open Level, con mantenimento della posizione del giocatore e dei parametri di stato grazie a una classe Game Instance personalizzata. Il sistema consente di effettuare un respawn coerente al punto di accesso iniziale, garantendo continuità narrativa e fluidità di gameplay.

Unreal Blueprint Scripting
(Beginner Level)

Sistema di Attivazione  con Trigger

Sistema di attivazione tramite volume di collisione all’ingresso del labirinto, che abilita simultaneamente musica ambientale, luci sequenziali e un VFX Niagara per la simulazione della nebbia, creando un’atmosfera immersiva. In basso a sinistra, un widget mostra in tempo reale la posizione del giocatore all’interno del labirinto, tramite una mini-mappa ispirata alla forma di un orologio antico, coerente con lo stile fantasy medievale del progetto.

Sistema di Piattaforme Mobili

Le piattaforme presenti nel labirinto si attivano in modo sequenziale e temporizzato attraverso l’utilizzo di una Timeline in Blueprint. Il movimento fluido consente di creare ostacoli dinamici, aumentando il livello di sfida e interattività dell’ambiente. Il sistema è completamente integrato nel flusso di gioco e pensato per essere espandibile, mantenendo coerenza con lo stile architettonico e le meccaniche previste dal progetto.

Mappa Interattiva

All’interno del labirinto, il giocatore può raccogliere una mappa tramite interazione contestuale (tasto E). Una volta acquisita, la mappa può essere visualizzata o nascosta con un semplice comando da tastiera (tasto M). Il sistema è gestito tramite Blueprint e Widget UI, e mostra in tempo reale la posizione del giocatore attraverso una freccia direzionale giallo fluo. La mappa, evidenziata da un alone luminoso creato con Niagara VFX, si integra perfettamente nell’HUD e nel contesto fantasy-medievale del progetto.

Pulsante Interattivo + Camera Secondaria

Interazione basata su un volume di collisione: alla pressione del pulsante (input tramite trigger), una parete mobile viene aperta o chiusa tramite evento Blueprint. Per fornire un feedback visivo immediato all’utente, l’azione viene affiancata da una seconda camera attivata via Cast to Viewport, che mostra in tempo reale il cambiamento della scena. Il sistema è completamente replicabile e consente la gestione modulare di più pareti e camere collegate.

Sistema di Inventario Base

Inventario realizzato seguendo una serie di tutorial dedicati, con implementazione graduale tramite Blueprint in Unreal Engine. Il sistema consente la raccolta, la visualizzazione e la gestione di oggetti all’interno di uno slot UI, ed è facilmente estendibile per progetti futuri. Il focus era comprendere la logica dietro le strutture dati, l’interfaccia utente e le interazioni in tempo reale con l’ambiente di gioco.

Open Level + Respawn tramite Game Instance

Sistema di collegamento tra due livelli di gioco tramite nodo Open Level, con mantenimento della posizione del giocatore e dei parametri di stato grazie a una classe Game Instance personalizzata. Il sistema consente di effettuare un respawn coerente al punto di accesso iniziale, garantendo continuità narrativa e fluidità di gameplay.

Sistema di Attivazione  con Trigger

Sistema di attivazione tramite volume di collisione all’ingresso del labirinto, che abilita simultaneamente musica ambientale, luci sequenziali e un VFX Niagara per la simulazione della nebbia, creando un’atmosfera immersiva. In basso a sinistra, un widget mostra in tempo reale la posizione del giocatore all’interno del labirinto, tramite una mini-mappa ispirata alla forma di un orologio antico, coerente con lo stile fantasy medievale del progetto.

Sistema di Piattaforme Mobili

Le piattaforme presenti nel labirinto si attivano in modo sequenziale e temporizzato attraverso l’utilizzo di una Timeline in Blueprint. Il movimento fluido consente di creare ostacoli dinamici, aumentando il livello di sfida e interattività dell’ambiente. Il sistema è completamente integrato nel flusso di gioco e pensato per essere espandibile, mantenendo coerenza con lo stile architettonico e le meccaniche previste dal progetto.

Mappa Interattiva

All’interno del labirinto, il giocatore può raccogliere una mappa tramite interazione contestuale (tasto E). Una volta acquisita, la mappa può essere visualizzata o nascosta con un semplice comando da tastiera (tasto M). Il sistema è gestito tramite Blueprint e Widget UI, e mostra in tempo reale la posizione del giocatore attraverso una freccia direzionale giallo fluo. La mappa, evidenziata da un alone luminoso creato con Niagara VFX, si integra perfettamente nell’HUD e nel contesto fantasy-medievale del progetto.

Pulsante Interattivo + Camera Secondaria

Interazione basata su un volume di collisione: alla pressione del pulsante (input tramite trigger), una parete mobile viene aperta o chiusa tramite evento Blueprint. Per fornire un feedback visivo immediato all’utente, l’azione viene affiancata da una seconda camera attivata via Cast to Viewport, che mostra in tempo reale il cambiamento della scena. Il sistema è completamente replicabile e consente la gestione modulare di più pareti e camere collegate.

Sistema di Inventario Base

Inventario realizzato seguendo una serie di tutorial dedicati, con implementazione graduale tramite Blueprint in Unreal Engine. Il sistema consente la raccolta, la visualizzazione e la gestione di oggetti all’interno di uno slot UI, ed è facilmente estendibile per progetti futuri. Il focus era comprendere la logica dietro le strutture dati, l’interfaccia utente e le interazioni in tempo reale con l’ambiente di gioco.

Open Level + Respawn tramite Game Instance

Sistema di collegamento tra due livelli di gioco tramite nodo Open Level, con mantenimento della posizione del giocatore e dei parametri di stato grazie a una classe Game Instance personalizzata. Il sistema consente di effettuare un respawn coerente al punto di accesso iniziale, garantendo continuità narrativa e fluidità di gameplay.

— More Info —

tHE QUIET BOY

The Quiet Boy

Progetto individuale sviluppato come lavoro finale per il corso di Progettazione Multimediale 3.

Le immagini mostrano ambienti realizzati per The Quiet Boy, cortometraggio horror ambientato in una casa abbandonata e decadente. Ho seguito l’intero processo di environment design: dalla modellazione degli asset alla disposizione scenica, fino alla gestione dell’illuminazione e della resa atmosferica. Ogni elemento – oggetti, texture, luci – è stato progettato per rafforzare il tono narrativo e trasmettere una sensazione di degrado, inquietudine e sospensione temporale.

Ogni stanza racconta una storia: dalla cucina insanguinata al salotto invaso da ragnatele, ogni dettaglio concorre a evocare disagio e abbandono. Gli asset sono stati modellati in Maya e ZBrush, con particolare attenzione agli elementi in primo piano e alle superfici interagenti con la luce. L’illuminazione notturna, volutamente cupa, è stata calibrata per esaltare la componente psicologica e disturbante dello spazio.

I materiali sono stati ottimizzati per il rendering in tempo reale all’interno di Unreal Engine 5.4, mentre la vegetazione esterna è stata generata con strumenti di foliage nativi del motore.

Environment Design

CGI Production

Visual Storytelling

CHARACTER DESIGN

Software: Autodesk Maya - Z Brush - Substance Painter - Unreal Engine 5.4

MOSTRO

— More Info —

  1. CHARACTER RESEARCH & CONCEPT - Clip Studio Paint

    Moodboard e ricerca visiva per lo sviluppo della creatura principale del progetto. La fase di studio include anatomia mostruosa, contaminazioni umane e dettagli organici, esplorati tramite reference mirate per corpo, volto e dentatura. Il concept finale fonde queste influenze in un design coerente e distintivo, con palette cromatica dedicata e impostazione pronta per la successiva fase di sculpting e texturing 3D.

  2. CHARACTER SCULPTING - ZBrush

    Sviluppo della scultura high-poly della creatura, realizzata in ZBrush a partire dalle reference e dal concept iniziale. L’obiettivo era ottenere una morfologia credibile ma disturbante, coerente con l’atmosfera horror-fantasy del progetto.

    La pipeline è stata suddivisa in fasi:

    • Blocco delle forme principali: definizione delle proporzioni e della silhouette partendo da una mesh base, sfruttando Dynamesh e pennelli Move e ClayBuildup per plasmare volumi organici e posture innaturali.
    • Rifinitura anatomica: progressiva suddivisione della geometria, scolpendo muscolature, arti e deformazioni corporee per enfatizzare il carattere mostruoso della creatura.
    • Dettagli avanzati: incisioni, venature e micro-rugosità cutanee realizzate con alpha texture e pennello DamStandard in modalità DragRect, aggiungendo varietà di superfici funzionali al texturing.
    • Elementi aggiuntivi: estrazioni di porzioni di pelle umana dal volto tramite SubTool dedicati, modellazione di corna e filamenti di pelle con Snake Hook e Sculptris Pro, rifiniti con operazioni Booleans per ottenere lacerazioni credibili.
  3. RETOPOLOGY – ZBrush, Maya

    Dopo la fase di sculpting, ho utilizzato Decimation Master in ZBrush per alleggerire la mesh ad alta risoluzione, mantenendo tutti i dettagli principali. Successivamente, ho esportato il modello in FBX e l’ho rielaborato in Maya tramite retopologia manuale con Quad Draw, creando una topologia pulita e ottimizzata, adatta a futuri rig di animazione.

    Il flusso poligonale è stato studiato per garantire una deformazione naturale nelle aree critiche (spalle, gomiti, bacino, ginocchia), inserendo loop strategici per assicurare fluidità e stabilità nei movimenti.

    High-Poly Model (ZBrush)

    Retopologized Mesh (Maya – Quad Draw)

    — Toggle Wireframe —

  4. UV MAPPING – Maya

    Dopo la fase di retopologia, ho realizzato un sistema UV ordinato e ottimizzato, pensato per il texturing PBR in Substance Painter. Per garantire una resa visiva di alta qualità sul protagonista, ho adottato la tecnica UDIM sul corpo principale, distribuendo le UV su più tile per incrementare la definizione delle texture. L’organizzazione dei tile è stata progettata per massimizzare la qualità visiva, semplificare la gestione dei materiali e preservare la compatibilità con motori di rendering real-time.

  5. TEXTURE BAKING & TEXTURING – Substance Painter

    Per preservare i dettagli dello sculpt ad alta risoluzione ottimizzando al tempo stesso le performance, ho eseguito un baking mirato in Substance Painter, trasferendo informazioni da high poly a low poly (normal, curvature, AO). Il modello, precedentemente retopologizzato e mappato in UDIMs, è stato così preparato per il texturing PBR in tempo reale.

    Il texturing si basa su un approccio stratificato ispirato alla fisiologia umana:

    • ho ricreato diversi strati sottocutanei (sangue, muscolatura, ossa) usando variazioni cromatiche controllate e pennelli personalizzati, per poi applicare la texture cutanea definitiva con imperfezioni microstrutturali (pori, rughe, screpolature).
    • Le mappe di occlusione e curvatura hanno guidato la distribuzione di questi dettagli in modo organico.
    • Per ottenere un effetto realistico della pelle, ho implementato il Subsurface Scattering (SSS), utilizzando la mappa di thickness come base e rifinendola manualmente per enfatizzare zone translucide come orecchie, volto e articolazioni.
    • Particolare attenzione è stata dedicata agli occhi e alla porzione di pelle umana cucita sul volto, realizzati tramite tecnica di proiezione stencil: questo ha permesso di trasferire dettagli fotografici in modo preciso e controllato, migliorando l’espressività e il realismo del personaggio.

    Base Color

    ORM (AO + Roughness + Metallic packed)

    Normal Map

    Subsurface Scattering (SSS)

  1. RIGGING & SKINNING - Maya, Advanced Skeleton + NG Skin Tools

    Per animare la creatura, ho implementato un sistema di rigging e skinning completo all’interno di Maya, sfruttando Advanced Skeleton per la generazione automatizzata dello scheletro bipede e NG Skin Tools per una gestione avanzata delle influenze.
    Il processo ha seguito una pipeline professionale ottimizzata per game engine:

    • Pulizia della mesh: eliminazione della storia, freeze transformations e preparazione della scena per il rig.
    • Scheletro bipede con Advanced Skeleton: creazione guidata dei joint e controlli principali, con attivazione della modalità Game Engine per garantire compatibilità in ambienti realtime.
    • Bind Skin: collegamento del modello alla struttura ossea, pronto per la deformazione.
    • Skinning con NG Skin Tools: pittura manuale delle aree d’influenza per ottenere movimenti più realistici e correggere deformazioni non naturali. Ho gestito i pesi tramite un sistema cromatico per un controllo visivo chiaro e preciso.
    • Focus sulle aree critiche (spalle, gomiti, ginocchia), garantendo deformazioni fluide anche in posizioni estreme.
  2. CHARACTER ANIMATION – Maya

    Per l’animazione del mostro ho inizialmente esplorato una camminata in stile gorilla, ma lo spazio ristretto del corridoio ne limitava la fattibilità. Ho quindi optato per una camminata ispirata al movimento dei dinosauri, osservando frame-by-frame un riferimento video per studiare postura, bilanciamento e dinamiche (Reference: Dinosaur Walk Cycle Tutorial ). Ho adattato questi movimenti al mio personaggio per ottenere un’andatura minacciosa e compatibile con lo scenario. Il risultato è un ciclo d’animazione più fluido, non umano, e coerente con l’identità della creatura.

  3. BAKE ANIMATION & EXPORT to Unreal Engine – Maya

    Dopo aver creato il rig con Advanced Skeleton, ho eseguito una pulizia dell’Outliner eliminando i gruppi generati automaticamente, così da evitare errori in fase di esportazione. Per garantire la piena compatibilità con Unreal Engine, ho effettuato il Bake Animation su tutta la gerarchia a partire dal nodo Root (Origine), salvando ogni singolo frame in modo esplicito. Questo processo previene errori di interpolazione nei motori real-time e assicura una riproduzione fedele dell’animazione.

    L’esportazione è avvenuta tramite il Game Exporter di Maya, con l’opzione Bake Animation attiva nel pannello FBX. Il risultato è un file pulito, ottimizzato e pronto per l’integrazione diretta nel motore di gioco.

— Risultato Finale —

Additional Animations

Software: Autodesk Maya

dance shot

Esercizio realizzato in Maya per il corso di Tecniche di Animazione Digitale. L’animazione è stata sviluppata con keyframe su rig preimpostato, esplorando dinamiche di corsa, salto e posa da supereroe.

Character Animation

Keyframe Animation

Dance Animation

ACTION shot

Animazione realizzata in Maya come progetto finale per l’esame del corso di Tecniche di Animazione Digitale. Coreografia originale costruita a mano tramite keyframe, con attenzione a fluidità, equilibrio e ritmo del movimento.

Character Animation

Keyframe Animation

Jump & Run Animation

dance shot

Esercizio realizzato in Maya per il corso di Tecniche di Animazione Digitale. L’animazione è stata sviluppata con keyframe su rig preimpostato, esplorando dinamiche di corsa, salto e posa da supereroe.

Character Animation

Keyframe Animation

Dance Animation

ACTION shot

Animazione realizzata in Maya come progetto finale per l’esame del corso di Tecniche di Animazione Digitale. Coreografia originale costruita a mano tramite keyframe, con attenzione a fluidità, equilibrio e ritmo del movimento.

Character Animation

Keyframe Animation

Jump & Run Animation

dance shot

Animazione realizzata in Maya come progetto finale per l’esame del corso di Tecniche di Animazione Digitale. Coreografia originale costruita a mano tramite keyframe, con attenzione a fluidità, equilibrio e ritmo del movimento.

Character Animation

Keyframe Animation

Dance Animation

action shot

Esercizio realizzato in Maya per il corso di Tecniche di Animazione Digitale. L’animazione è stata sviluppata con keyframe su rig preimpostato, esplorando dinamiche di corsa, salto e posa da supereroe.

Character Animation

Keyframe Animation

Jump & Run Animation

game design & Worldbuilding

— Original Creations—

Cooming Soon !

Un videogioco dark fantasy originale, interamente ideato e sviluppato da me. Un’avventura narrativa dove emozioni, scelte morali, ambienti evocativi,
combattimento e mistero si intrecciano in un mondo diviso tra luce e oscurità.

Sarà il giocatore a determinare il proprio destino:
seguirà la via della Purezza o cederà alla Corruzione?
Due strade. Due percorsi. Due storie completamente diverse.

Un videogioco dark fantasy originale, interamente ideato e sviluppato da me.
Un’avventura narrativa dove emozioni, scelte morali, ambienti evocativi,
combattimento e mistero si intrecciano in un mondo diviso tra luce e oscurità.

Sarà il giocatore a determinare il proprio destino:
seguirà la via della Purezza o cederà alla Corruzione?
Due strade. Due percorsi. Due storie completamente diverse.

Let’s Create Something Meaningful!

Se il tuo progetto ha bisogno di un occhio creativo, una mente organizzata e tanta passione per il mondo digitale…sono pronta a collaborare.

Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.

Let’s Create Something Meaningful!

Se il tuo progetto ha bisogno di un occhio creativo, una mente organizzata e tanta passione per il mondo digitale…sono pronta a collaborare.

Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.